攻略班によるペイルムーンデッキ解説
最終更新: 2020-08-22 13:42:45
VGZERO(ヴァンガードZERO)のペイルムーンデッキを解説いたしました。ヴァンガードZERO攻略の参考にしてください!
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攻略班によるペイルムーンデッキ解説
デッキ概要
攻撃と防御を兼ね備えたデッキ
ペイルムーンデッキは連続アタックとパワー上昇による攻撃性能と、スペリオルコールでの盤面形成とドリーミーフォートレスによる防御性能を持っています。
様々なことが出来るので、プレイの選択肢が非常に難しい上に構築段階でどこまで戦略性を用意するかが重要なデッキです。
選択肢の幅
ペイルムーンは構築の幅が非常に広いクランで、タイミングによっては強いというユニットがたくさん存在します。
夜空の舞姫の効果で任意のグレード2以下のユニットをソウルイン出来るため1枚採用のユニットも機能しやすいので、構築段階から幅広い戦略を準備する必要があります。
デッキレシピ
カード情報
ファーストヴァンガード | 枚数 |
---|---|
スマイリング・プレゼンター | 1 |
グレード1 | 枚数 |
パープル・トラピージスト | 4 |
冥界の催眠術師 | 4 |
スカル・ジャグラー | 1 |
ミッドナイト・バニー | 2 |
ファイヤー・ジャグラー | 2 |
グレード2 | 枚数 |
ニトロジャグラー | 2 |
ジャンピング・ジル | 3 |
ドリーミー・フォートレス | 4 |
夜空の舞姫 | 4 |
グレード3 | 枚数 |
ナイトメアドール ありす | 2 |
銀の茨の竜使い ルキエ | 4 |
妖剣の奇術師 サーラ | 4 |
ミッドナイト・インベイダー | 3 |
トリガー配分
トリガー | 枚数 | カード |
---|---|---|
9 | ||
4 |
マリガン基準
キープ方針
ペイルムーンのマリガンは少し特殊で、ソウルに入れておきたいカードにライドすることを意識して行います。
グレード1は冥界の催眠術師とスカル・ジャグラー以外にライド出来るようにします。
グレード2はドリーミー・フォートレスを最優先に夜空の舞姫とジャンピング・ジルもキープします。
グレード3は銀の茨の竜使い ルキエのみキープします。
キーカード解説
ドリーミー・フォートレス
ペイルムーンの現環境での最大の強みとなるユニットです。
相手のアタックを最大4回受け止めてくれるので、ドリーミーフォートレス+インターセプトの盤面を作れれば退却能力を2回打たれてもヴァンガードにアタックされません。
基本的にはこちらのダメージが4点以上の時に場に出すことで、相手より優位に攻めることができるようになります。
対かげろうではCBが3ない時や中盤に展開して行くことでドラゴニック・オーバーロードのケアをすることができます。
対なるかみでは最終盤に展開するとインターネット無効の裏目があるのでかなり早期ターンから場に出していきます。
銀の茨の竜使い ルキエ
CB2で最大4アドバンテージを得ながらパワーが23000になるユニットです。
4枚出すことに執着しないで、ソウルにキーカードがあったら効果を起動しましょう。
ソウルにキーカードを集めておいて、ルキエの効果から連続アタックで攻めるというのが基本的な使い方です。
相手のインターセプトが1枚のタイミングで効果を起動し、ダメトリ貫通で2点狙う動きも強力です。
また、ドリーミーフォートレスの効果でパワーが上がることも覚えておくと戦いやすいです。
ナイトメアドール ありす
連続アタックによってダメージを加速させてくれるユニットです。
パワー上昇効果を持つユニットを採用していないのでリアガードヴァンガードありす+ブースターの順でアタックし、ありすの効果でパープルトラピージスト呼び出してリアガードを入れ替えて連続アタックをします。
相手が4点以下かつダメージトリガーが乗らない状況のみでしか連続アタックができないので、ありすの連続アタックは重要視せず出来たらラッキー程度に認識しています。
ミッドナイトバニー
ありすよりゲームに絡む連続アタック要因です。
ダメージトリガーが出た場合でも場に残って次のターンしかけられる点が優秀です。
また、こちらのトリガーが出た場合ダメージトリガー貫通をありすよりも綺麗に作りやすいです。
ありすの場合6面埋まっているとパープルトラピージストを前列に出すかユニットを潰さないといけないのですが、バニーであればパープルトラピージストを後列に配置しながら綺麗に連続アタックができます。
パープルトラピージスト
引いた場合は手札で浮いているユニットをソウルにいるキーカードと交換出来たり、ソウルにないグレードを埋めながら盤面を作ることができます。
ソウルにいる場合はミッドナイトバニーなどの効果で呼び出すことでラインを作り直すことができる強力なユニットです。
連続アタックにグレード3がソウルにいないといけないパターンがあるのですが、パープルの効果で損をせずに埋められます。
ファイヤージャグラー
相手が5点の状況でも連続アタックができるユニットです。
運次第ではありますがグレード1なので場持ちがよく、複数ターン強力な動きを出来るかどうかの賭けをすることができます。
リアガードリアガードヴァンガードの順でアタックし、トリガーが出た場合相手に完全ガード3枚or2枚+ヒールを要求することができます。
※パープルトラピージストで前列を潰して、もう片方の前列を入れ替えると最大で13000と23000のラインを作れます。
スマイリングプレゼンター
デッキトップ10枚から選択してソウルインすることができます。
このデッキで唯一のグレード0なので退却させられてしまうとルキエの効果のパフォーマンスが下がります。
デッキの安定化とメインヴァンガードのパワーを上げられる優秀なユニットです。
また、ミッドナイトインベイダーやありすをソウルインできる点も非常に強力です。
夜空の舞姫
このデッキはドリーミーフォートレス・4点以下での連続アタック・5点の連続アタック・ルキエの展開と多くの戦略性を盛り込んでいます。
基本的に欲張りすぎてデッキは事故を起こしやすいのですが、夜空の舞姫の効果のおかげで安定してその試合で強い戦略を行使することができます。
しかし舞姫は基本的に戦略を行使する前に効果を起動することが多いので、試合の展開を読む必要があります。
また、舞姫にライドすることで1枚の舞姫で複数回効果を起動しやすくなります。
その試合で必要な連続アタックのコストとルキエのコストを意識し残ったCBで舞姫を運用しましょう。
立ち回りのポイント
ソウルはランダムから処理
今回の構築ではソウルのため方がライド・ソウルチャージ・スマイリングプレゼンター・夜空の舞姫・パープルトラピージストの5種類となっています。
この中でソウルチャージ・スマイリングプレゼンター・夜空の舞姫の3種類のソウルを貯める方法には優先度があります。
ランダム性の高いソウルチャージ効果を先に使用し、足りないパーツをスマイリングプレゼンターで探し、それでも足りない時に夜空の舞姫の効果を使用します。
これはランダムであるソウルチャージを活かすためであり、なおかつコストの無駄遣いを減らすことができます。
ダメージをしっかりと入れる
連続アタックに寄せた構築ではありませんが、ダメージを入れられるタイミングではしっかり入れていきます。
2ターン目までに2点、3・4ターン目に5点まで詰めて5・6ターン目のフィニッシュを狙います。
ドリーミーフォートレスのおかげで他のデッキよりゲームを伸ばすリスクは低いですが、それに甘えてダメージを入れないとドリーミーフォートレスの優位がなくなり五分五分での勝負をすることになります。
しっかりダメージを入れてドリーミーフォートレスの差で優位に立つことを意識しています。
トリガーの選択理由
ペイルムーンは手札が増やせないデッキでなのでドロートリガーを優先して採用しています。
デッキ圧縮も優秀なためドロートリガーから完全ガードを引き込む期待値も高いです。
ただ、デッキ切れやドロートリガーでトリガーを引くなどの裏目もあるのでドローでなくてはいけないというわけではないと思っています。
また、ヒールトリガーはサブヴァンガードにつけるのがおすすめです。
基本的にありすと二択になるのですが、ありすをソウルインするパターンがあるのでサブヴァンガードにつけています。
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