ココサクヤ徹底解説
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ココサクヤ徹底解説
デッキ概要
瞬間的なリソース差を作れるデッキ!
ココサクヤデッキは3ターン目に3枚ドローしながらリトルウィッチ ルルを場に出せることが強みのデッキです。
ドロー能力は強力ですが、スカーレットウィッチ ココのヴァンガード性能は低いです。
登場時が強さのピークのユニットなので長期戦になるとヴァンガード性能の差でじりじりと劣勢になります。
増えた手札を強く使える時間帯にゲームを決めきりましょう。
速攻性能が高い
先に攻めることはダメージの有利を得ますが、リソース面での不利を背負わされてしまいます。
しかし、スカーレットウィッチ ココとリトルウィッチ ルルで3ターン目にリソースを回復できるこのデッキは先に攻めるリスクを打ち消すことが可能です。
先に攻めダメージの有利だけを得て、カードパワーの差で潰される前にサイレント・トムでのフィニッシュにつなげることが重要です。
デッキレシピ
カード情報
ファーストヴァンガード | 枚数 |
---|---|
リトルウィッチ ルル | 1 |
グレード1 | 枚数 |
バトルシスター しょこら | 4 |
ダーク・キャット | 4 |
バトルシスター ここあ | 2 |
オラクルガーディアン ジェミニ | 3 |
グレード2 | 枚数 |
サイレント・トム | 4 |
オラクルガーディアン ワイズマン | 4 |
プロミス・ドーター | 1 |
ロックウィッチ ガガ | 4 |
グレード3 | 枚数 |
花占いの女神 サクヤ | 1 |
スカーレットウィッチ ココ | 4 |
スカイウィッチ ナナ | 4 |
ジェントル・ジム | 4 |
トリガー配分
トリガー | 枚数 | カード |
---|---|---|
9 | ||
4 |
マリガン基準
スカーレットウィッチ ココを引きたいのはもちろんなのですが、速攻を狙うという点も意識してマリガンをします。
理想はスカーレットウィッチ ココ+グレード2×2+グレード1+グレード1or2です。
優先度S
カード | キープ理由 |
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このデッキのメインヴァンガードであり3ターン目に引いておきたいユニットです。 速攻のリスクを打ち消してくれるので勝利プランに大きくかかわります。 見かけたらキープし、初手にない時はトリガーを引くリスクを度外視して探しに行きます。 |
|
ライドして最も強いグレード1ユニットです。 速攻の後押しをしてくれますしスカーレットウィッチ ココを引く確率も上がります。 相手のリソースも増えてしまいますが、度外視でいいと思います。 |
優先度A
カード | キープ理由 |
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基本的にはリア後列に配置したいのですが、後攻の場合このユニットにライドすることでダメージが届かないリスク消すことが出来ます。 |
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採用しているグレード2の中で最もパワーが高く、攻守共に優秀なユニットです。 先攻であれば2ターン目にブースターを配置してダメトリ貫通を狙うことが出来ます。 他のグレード2は3ターン目以降強いユニットが多いのでワイズマンを優先しています。 |
キーカード解説
スカーレットウィッチ ココ
このデッキのメインヴァンガードです。
『登場時ソウルが1枚以下であればCB2で2ドロー』と『ソウルがない場合自分のターン中パワー3000上昇』と二つの効果を持っています。
ドロー効果は非常に強力で、リトルウィッチ ルルと合わせて一気に手札を増やすことが出来ます。
パワー3000上昇はクロスライドに対して単体でアタックできる強い効果なのですが、登場時効果を使用した後のスカーレットウィッチ ココはお世辞にも満足のいくヴァンガードではありません。
長期戦になればこのヴァンガード性能の低さは徐々に自分を蝕んでいきますので増えた手札の影響力が高いうちに攻め切ることが重要です。
登場時効果はソウル1枚までは許容されるので、スカーレットウィッチ ココに再ライドすることが多いです。
再ライドすることで使用できるようになるユニットもいるので、二枚目のスカーレットウィッチ ココは安易にRに出さずに再ライドする可能性があるのか検討しましょう。
サイレント・トム
オラクルシンクタンク最強のフィニッシャーであり、このデッキの勝利プランに大きくかかわるユニットです。
パワー8000と低いですが『アタック時守護者を発動できない』というシンプルかつ超強力な効果で相手に5ダメージを与えてしまえばほぼ勝利することが出来ます。
スカーレットウィッチ ココでどんなに引いてもサイレント・トム無しではフィニッシュが出来ず、ヴァンガード性能の差で負けてしまうため4枚必須です。
また、ジェントル・ジムと合わせて4点からのダメトリ貫通プランもあるため単体だけでなく戦略的にも運用することが出来ます。
花占いの女神 サクヤ
サブヴァンガードです。
『登場時味方ユニットを全て手札に戻す』という効果を持っています。
登場時効果を持つユニットを使いまわし、パフォーマンスを向上させることが出来ます。
スカーレットウィッチ ココにライドしダーク・キャットなどで盤面形成を行った後このユニットに乗り換える動きが強力です。
『手札2枚以上であれば自分ターンパワー4000上昇』という効果を持っているので、現在流行しているマジェスティデッキに対し22000ラインで攻めることが出来ます。
リトルウィッチ ルル
このデッキのファーストヴァンガードです。
グレード3ライド時にスペリオルコールされ、ソウルからコールした場合SB2で1ドローすることが出来ます。
スカーレットウィッチ ココとの相性が良く、ライド時3ドロー+コールをしながらソウルを0枚にすることが出来ます。
このユニットが先駆を持たないため、2ターン目までに展開される高ステータスのユニットに対処できる構築を目指す必要があります。
ジェントル・ジム
『アタック時SB1+手札1枚を捨てることで他の味方ユニットを3000上昇』という効果を持っています。
コストであるソウルが基本的にないためヴァンガードの再ライド後に使うユニットです。
主に詰めの状況とラインの上昇、ソウルを0にするために使用します。
相手が4点で場にインターセプトが2面の状況でサイレント・トムと合わせて、スタンドトリガーが出ればトリガー貫通守護者無視の動きをすることが出来ます。
立ち回りのポイント
先駆無しでの速攻
速攻を仕掛けるにはダメージガードを突破するためのブースターが不可欠です。
しかしこのデッキのファーストヴァンガードであるリトルウィッチ ルルは先駆を持っていないため速攻の安定感に欠けてしまいます。
なのでマリガン時からブースターのキープ基準を下げておき、最序盤からダメージを稼げるように意識する必要があります。
3ターン目以降のアタッカーはスカーレットウィッチ ココでどうせ引けるので、ブースターの重要性を認識してマリガンをしましょう。
トリガー前提のプレイも必要
すんなり速攻が決まり、サイレント・トムで決めきれればいいのですが治トリガーを捲られて試合が長引くこともあります。
相手が4点の状況でもトリガー次第で詰め切れるプランを手札に残しておくことで、自分の強いターンが終わってしまっても勝利を目指すことが出来ます。
相手が4点インターセプト2枚の状況でもジェントル・ジム+サイレント・トム+ブースター2枚+スタンドトリガーでダメトリ貫通守護者無視で6治要求することが出来ます。
醒を引く必要があるのでロックウィッチ ガガでデッキ内のトリガー率を上げバトルシスター ここあでドライブのトリガー率を上げましょう。
なのでゲーム中盤から詰め切れるかどうかをしっかり認識し、プランに必要なカードを手札に集める必要があります。
トリガー選択理由
サイレント・トムをフィニッシャーとして採用しているため早めに5点目を入れることが非常に重要になります。
ドロートリガーは序盤に捲ると過剰になる上にダメージを稼ぐのに役に立ちません。
ただ、ダメージでのトリガーであれば強力なのでドローを採用するなら4枚とかでいいと思います。
クリティカルは論外で、わざわざ打たれないはずの守護者に仕事を与える上に本来はずの1点を失ってしまいます。
スタンドはアタック数を増やせないオラクルシンクタンクにはありがたい能力かつ1点を刻むのに特化しているので相性がいいです。
ジェントル・ジムに治を設定しているのは最終盤のサイレント・トムとのダメトリ貫通の際デッキにできるだけ醒を残したいからです。
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