てぃーすぴん氏考案イニグマンのデッキ紹介
最終更新: 2020-02-06 16:15:42 編集:てぃーすぴん
VGZERO(ヴァンガードZERO)のイニグマンデッキをTCGでも活躍されているてぃーすぴんさんに解説していただきました。ヴァンガードZERO攻略の参考にしてください!
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てぃーすぴん氏考案イニグマンのデッキ紹介
ライター紹介
カードファイトで全国常連
てぃーすぴん氏はカードファイト!!ヴァンガードで全国大会に何度も出場しているプレイヤーです。
カードファイトから得た経験を活かし、ヴァンガードZEROもプレイしているそうです。
ランクインをしている実力派プレイヤー
てぃーすぴん氏はヴァンガードZEROでもランクインしているトッププレイヤーであり、カードファイトのみでなくアプリでの実力も折り紙付きです。
今回はそんなてぃーすぴん氏に全デッキの解説記事を依頼し、第九弾のイニグマンデッキの解説となります。
<以下、ご本人解説になります。>
デッキレシピ
カード情報
ファーストヴァンガード | 枚数 |
---|---|
イニグマン・フロー | 1 |
グレード1 | 枚数 |
コマンダーローレル | 1 |
イニグマン・リプル | 4 |
ダイヤモンド・エース | 4 |
コスモロアー | 4 |
グレード2 | 枚数 |
イニグマン・ウェーブ | 4 |
マスクドポリス グレンダー | 4 |
コスモビーク | 3 |
イニグロイド・コムラード | 2 |
グレード3 | 枚数 |
イニグマン・ストーム | 4 |
イニグマン・レイン | 4 |
超次元ロボ ダイユーシャ | 1 |
電星合体 コスモグレート | 4 |
トリガー配分
トリガー | 枚数 | カード |
---|---|---|
9 | ||
4 |
マリガン基準
連携ライド系統のマリガンは非常に難しく、一言では説明できないほどに複雑です。
難しいと言う認識を持って考えてマリガンを行いましょう。
キープ例1
このようなハンドの場合イニグマン・リプル・イニグマン・ストーム・コスモロアーを残して2枚チェンジします。
理由としてはメインヴァンガードのイニグマン・ストームはマストキープで、イニグマン・リプルのライド時にイニグマン・ウェーブをサーチできる為イニグマン・ウェーブはキープする必要がありません。
コスモロアーはイニグマン・ウェーブとのコンボパーツなので残し、コンボパーツが1枚足りていない為イニグロイド・コムラードは戻しています。
キープ例2
このハンドは全キープします。
理由としてはイニグマン・リプルを無理に引きに行かなくともイニグマン・ストームまで問題なくライドでき、イニグマン・ウェーブの効果の発動がイニグマン・リプル+コスモロアー系統を引く以外にない為欲張らず諦めた方が良いと思います。
グレード3に乗った後の事まで考えると残りのカードはバランスがいい為全キープします。
キープ例3
全部マリガンします。
理由としてはイニグマン・ウェーブへのライドが怪しい為イニグマン・ウェーブとイニグマン・リプルのどちらかを探しに行きます。
イニグマン・ウェーブへのライドを経由していないとイニグマン・ストームにライドしても連携効果を達成できないのでイニグマン・ストームも返します。
キーカード解説
イニグマン・ストーム
このデッキのメインヴァンガードです。
連携条件をクリアすればパワー11000なので同系統の効果を持つ超次元ロボ ダイユーシャよりも高い性能になります。
しかしその分自身にパワーが上がる効果が付いていないのでしっかりとリアガードでサポートする必要があります。
守護者の仕様の関係上クリティカルが上がる事が裏目になり、入るはずだったダメージが入らなかったというパターンが多々あります。
ヴァンガードのクリティカルが上がるデッキは点数の与え方が非常に難しく、どのような点の詰め方をするかしっかりとプランを立てる必要があります。
イニグマン・レイン
サブヴァンガードのユニットです。
このカードはサブヴァンガードなのですがただの保険と言う訳ではありません。
「ヴァンガードのクリティカルが増える」方が強いパターンと「ヴァンガードヒット時にアタック数が増える」方が強いパターンにより使い分けをします。
点数が詰まっていない序盤ではダメージトリガーの観点からイニグマン・ストームの方が強く、4点まで詰めた場合は完全ガードの仕様の観点からイニグマン・レインの方が強い。と言う明確に強い場面の違いがあります。
連携の関係や先に必要なのがイニグマン・ストームなのでやはりイニグマン・レインがサブヴァンガードである事は間違いないのですが、特定の状況下においてはイニグマン・レインの方が強いと言う認識で使いましょう。
イニグマン・リプル
連携ライドパーツで、デッキの核になるカードです。
ライドに成功するだけでノーコスト1アドバンテージが発生します。連携ライド系統の1番の強みです。
しかもそれだけでありません、リアガード登場時効果でメインヴァンガードであるイニグマン・ストームのサーチまで可能です。
連携ライドはFVの効果の関係で最終的には、イニグマン・ストームに乗らなければならないデッキな事を考えればこれほど優秀なサポート効果はありません。
リアガードでのパワーが6000しかないのがネックですが、基本的にヴァンガードのパワーで勝負するデッキなのでそれほど足を引っ張る事はありません。
イニグマン・ウェーブ
連携ライドパーツです。イニグマン・フローの効果でサーチが利くのでイニグマン・ウェーブ+イニグマン・リプルのどちらかを引いていればイニグマン・ストームのパワーが11000になる条件を達成できます。
マリガン込みで計算すると約89%とかなり安定した確率でライドできる点が強みです。
そしてこのカードのおまけ効果は他の連携ライドシリーズの中でもずば抜けており、条件を満たすとノーコスト1アドが発生します。
このおまけ効果がイニグマンと言うデッキの強みの一つでもある為、この効果は積極的に発動を狙っていきたいです。
条件を満たすにはコスモロアーかマスクドポリス グレンダーを合計2枚引いていれば達成できます。マリガン段階からこの事を意識するとよいでしょう。
マスクドポリスグレンダー・コスモロアー
CBを使わずにヴァンガードのパワーをあげる事ができるカード群です。
基本的にヴァンガードのパワー制約を達成する為には2枚揃えないといけない点がネックですが揃った場合CBが無くても動ける為仕掛けやすいです。
イニグマン・ウェーブとの兼ね合いもありますので8枚確定です。
コスモビーク・コスモグレート
CBを使いますが単体でヴァンガードのパワー制約を達成できます。
このカード以外にまともなCBの使い先もないので必須なのですが、コスモビークに関してはイニグマン・ウェーブとマスクドポリス グレンダーが優先な都合で枚数を3枚に調整しています。
イニグロイドコムラード
連携ライドの強みになる非常にカードパワーの高いカードです。
しかしディメンションポリスデッキは性質上どうしてもリアガードはヴァンガードのパワーを上げるカードである程度固めなければならない為、残念ながらフル投入と言う訳にはいかずこの枚数で調整しました。
コマンダーローレル
唯一性のある効果でディメンションポリスを使う上での強みになるカードです。
パンチ数はそれほど変わりませんがCBも手札も使わずにドライブを増やせる点が強く欲を言えばもっと採用したいのですが、イニグマンと言うデッキはG1に必須枠が多すぎて残念ながら1枚しか採用できません。
しかしイニグマンはダイユーシャ軸よりもリソースを取りやすいので引いた時の強さはダイユーシャよりも高いです。
立ち回りのポイント
ヴァンガードがクリティカル2の時は相手の点数が何点の時にどう言う殴り方をすると強いのかを把握しておく事が重要です。
相手のインターセプトが2枚あり点数が2点の場合は普通に殴ったら1点しか入らない所に2点与える事ができます。
また、相手のインターセプトが1枚で相手の点数が3点の場合はインターセプトを消した後Vからアタックする事によってダメトリをケアしながら完全ガードを1枚削って4点で止める事ができます。この状況を作れると次のターンにイニグマンレインでのフィニッシュに繋げられます。
点数とインターセプトの配置がどのような時に、どうなると強いのかを意識してプレイしましょう。
後注意点ですがクリティカル2で2点与えた後にダメージガード2回によってリアガードが殴れる場所が無くなってしまうパターンは弱いのでリアガードから1点与えたり、ヴァンガードをクリティカル2にするターンを1ターンずらしたりしてケアしましょう。
トリガーの選択理由
ヴァンガードのクリティカルが増えるデッキは相手の点数によって殴り方が全然違う為、ドロートリガー以外のトリガーは噛み合いが悪い事が多く有効になりずらいです。
手札を増やすカードも少ないのでドロー9でいいと思います。
イニグマン・ストームはマリガンで残すのでヒールを付ける選択肢はイニグマン・レインか電星合体 コスモグレートの2択なのですが基本的にヒールを引きすぎているパターンはCBにも余裕がなく、電星合体 コスモグレートにCBを使えないパターンになりやすい為、CBを使わないイニグマン・レインの方に治をつける方が良いでしょう。
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