てぃーすぴん氏考案ペイルムーンのデッキ紹介

最終更新: 2020-02-01 20:00:28 編集:てぃーすぴん
VGZERO(ヴァンガードZERO)のペイルムーンデッキをTCGでも活躍されているてぃーすぴんさんに解説していただきました。ヴァンガードZERO攻略の参考にしてください!
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てぃーすぴん氏考案ペイルムーンのデッキ紹介
ライター紹介
カードファイトで全国常連
てぃーすぴん氏はカードファイト!!ヴァンガードで全国大会に何度も出場しているプレイヤーです。
カードファイトから得た経験を活かし、ヴァンガードZEROもプレイしているそうです。
ランクインをしている実力派プレイヤー
てぃーすぴん氏はヴァンガードZEROでもランクインしているトッププレイヤーであり、カードファイトのみでなくアプリでの実力も折り紙付きです。
今回はそんなてぃーすぴん氏に全デッキの解説記事を依頼し、第七弾のペイルムーンデッキの解説となります。
<以下、ご本人解説になります。>
デッキレシピ
カード情報
ファーストヴァンガード | 枚数 |
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1 |
グレード1 | 枚数 |
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2 |
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4 |
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4 |
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3 |
グレード2 | 枚数 |
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4 |
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4 |
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4 |
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1 |
グレード3 | 枚数 |
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1 |
トリガー配分
トリガー | 枚数 | カード |
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9 | ![]() ![]() ![]() |
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4 | ![]() |
マリガン基準
キープ方針
リソースを増やすことの出来るゴールデン・ビーストテイマーとバーキング・ケルベロスのセットは最優先でキープします。
メインヴァンガードのゴールデン・ビーストテイマーの拘束解除や連パンのアタッカー補充のためにもSCを持つユニットはキープします。
その辺を引きに行くマリガンをしましょう。
キーカード解説
ゴールデンビーストテイマー
非常に癖の強いカードですが、性能は高いです。
そしてなによりペイルムールと言うデッキの動きとの噛み合いが非常にいいのでメインVはこれしかないと思います。
ですので癖の強い部分とどう向き合うかが構築する上でのポイントとなります。
メリット①
・前列が単体で相手ヴァンガードにアタックできる
ペイルムーンの強みはナイトメアドール ありすとミラー・デーモンによる連パンです。
アシュラ・カイザーと違いトリガーに頼らなくても連パンができる点がペイルムーンにしかないメリットです。
しかし、連パンギミックを成立させる為にはナイトメアドール ありすとミラー・デーモンのアタックがヴァンガードにヒットしなければならない関係上、どうしてもブーストを残して単体でアタックをヒットさせる必要があるので、このカードの前列3000アップがあるかないかでは、連パンユニットの使いやすさが段違いです。
メリット②
・21000ラインを作りやすい
連パン系のデッキは性質上相手のダメトリを超えられるラインを作れるかどうかは非常に重要です。
その点このデッキは前列3000アップのおかげで後列にパワー8000がいるだけで21000ラインを簡単に作れます。
メリット➂
・ノーコスト1アド
属性(キメラ)を持つグレード2以下のユニットはバーキング・ケルベロスのみの為ほぼバーキング・ケルベロスをソウルから出す専用の効果なのですが、リソースが全く増えないペイルムーンにおいてバーキング・ケルベロスに乗れさえすればノーコスト1アドバンテージを生み出す事ができるのはおまけ効果としては強すぎる性能なので積極的に成立を狙っていきたいです。
デメリット①
・拘束コストSB2が重い
このユニットはその性能の高さと引き換えにコストが相当重いです。
仮にバーキング・ケルベロスに乗れて効果で1アドを生成したとしましょう。
なんと既にソウルは1枚しかありません。こうなるとFVの効果を使わなければ拘束を解除できません。
しかも、このデッキは連パンにソウルを必要とする為FVの効果を使ったとしてもソウルは最低でも後1枚必要になってしまいます。
ですので、このデッキにソウルを増やすカードは必須です。
性質上構築を大きく制限されてしまう所が最大のデメリットです。
デメリット②
2枚目以降が使い物にならない
このカードはRでも拘束がついてしまっています。
当然このデッキで2回目のSB2を払う事は困難、つまりこのカードの2枚目以降は引くと腐ります。
元々リソースの細いデッキなのにそれに拍車をかけている要因になってしまっています。
パープル・トラピージストで他のカードに変換する事でカード1枚分の性能をむりやり捻出できる裏技は覚えて置いた方がいいです。
宵闇の奇術師 ロベール
サブヴァンガードです、SC効果とトップを変える効果はなかなかに強いですが、デッキとして特に噛み合っている効果ではないのでゴールデン・ビーストテイマーを引くまでの繋ぎと言う認識で使いましょう。
下のメガブラスト効果は飾りです。打つことはまずないでしょう。
ナイトメアドール ありすとミラー・デーモン
ペイルムーンの主役ユニット達です。
CB1と言う低コストでアタック数を増やす事ができます。
後ろにブーストを置いて単体でヴァンガードにアタック、効果でアタッカーとナイトメアドール ありすを入れ替えてそれにブーストをつけて相手のダメージガードを超えて2点入れる動きが非常に強力です。
FV効果を使ってデッキからトリガーを減らしてでも持ってきたい1枚。
ソウルにアタッカーを用意しないといけない点に注意。
ニトロジャグラーとスカルジャグラー
ノーコストでソウルが1枚増えます。
ゴールデン・ビーストテイマーの拘束解除の関係で4枚確定枠です。
バーキングケルベロス
ゴールデン・ビーストテイマーかスペリオルコールできるグレード2以下唯一の属性(キメラ)です、もう1種類くらい欲しかったです。
パープルトラピージスト
単純な効果ですができる事が多いです、
ソウルにアタッカーを無理やり用意したり、ナイトメアドール ありすとミラー・デーモンの再利用。
ゴールデン・ビーストテイマーを他のカードに変換、5点まで詰めていればナイトメアドール ありすから出す事でリアガードを両方起こして幻の5パンをする事もできます。
見た目に反して役割が多く、小回り効くカードです。
ダークメタル・バイコーン
ゴールデン・ビーストテイマーと相性のいいカードです。
後列にいれば簡単に21000ラインを作ることができます。
イノセントマジシャン
このデッキのシズク互換は性質上他のデッキよりも役回りが大きいです。
まずソウルが1枚増える点が強く、これがないとゴールデン・ビーストテイマーのコストを払うのはかなり厳しいです。
ノヴァグラップラー等のデッキと違い、特定のカードを引きに行くだけのカードではないので、ゴールデン・ビーストテイマーを引いたとしても基本的に効果を打つことになります。(ナイトメアドール ありすは何枚持っていても困らない事もあり)
なんならパープル・トラピージストで出しなおして2回効果を打ってソウルを増やしたり、ナイトメアドール ありすを探しに行く動きなんかもよくあるので覚えておきましょう。
立ち回りのポイント
デッキの強みを理解
意識するのは「毎ターン2点ずつ入れる」事を意識してゲームするといいです。
このデッキは相手のインターセプトの枚数に関係なく毎ターン2点ずつ入れる事ができるデッキです。
逆にそれ以上入れるのは難しいです、かといって1点しか入らないターンがあると強みを出せないので、落としどころとしては「毎ターン2点」です。
これがこのデッキの強みだと理解しましょう。
ペイルムーンのポイント
このデッキはリアガードのアタックをヴァンガードにヒットさせる必要がある為、ヴァンガードでインターセプトをアタックするパターンが非常に多いです、なので基本的にヴァンガードの後列にはブースターを置く必要はないです。
他デッキと違いFVの効果を使用する価値が高いので、ほぼ全試合使うと思っていいです。
ただSCのタイミング等を意識して使わないと必要なカードをSBして不必要なカードがソウルに残ってしまうパターンがあるので、効果を使う順番は考えましょう。
トリガーの5000を振る位置が他のデッキと比べて複雑で、連パンの関係で前列ではなく後列にトリガーを振るパターンがかなり多く存在するので。
盤面を展開する前にどこにトリガーを振るのか考えて置くといいでしょう。
トリガーの選択理由
ゴールデン・ビーストテイマーの拘束の関係もあり
恐らく現行で最もリソースに余裕がないデッキです。
後列まで置く事が必須なのも考えればドロー9は確定でしょう。
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