てぃーすぴん氏使用ノヴァグラップラーデッキ紹介
最終更新: 2020-01-10 19:09:55
VGZERO(ヴァンガードZERO)のノヴァグラップラーデッキをTCGでも活躍されているてぃーすぴんさんに解説していただきました。ヴァンガードZERO攻略の参考にしてください!
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てぃーすぴん氏使用ノヴァグラップラーデッキ
てぃーすぴん氏使用オラクルシンクタンク!
カードファイトで全国常連
てぃーすぴん氏はカードファイト!!ヴァンガードで全国大会に何度も出場しているプレイヤーです。
カードファイトから得た経験を活かし、ヴァンガードZEROもプレイしているそうです。
ランクインをしている実力派プレイヤー
てぃーすぴん氏はヴァンガードZEROでもランクインしているトッププレイヤーであり、カードファイトのみでなくアプリでの実力も折り紙付きです。
今回はそんなてぃーすぴん氏に全クランの解説記事を依頼し、第二弾のノヴァグラップラーデッキの解説となります。
デッキレシピ
カード情報
ファーストヴァンガード | 枚数 | トリガー |
---|---|---|
進化転生 ミライオー |
1 | - |
グレード1 | 枚数 | トリガー |
デスアーミー・ガイ |
1 | - |
ツイン・ブレーダー |
4 | - |
叫んで踊れる実況 シャウト |
4 | - |
タフ・ボーイ |
4 | - |
グレード2 | 枚数 | トリガー |
デスアーミー・レディ |
2 | - |
マジシャンガール キララ |
4 | - |
キング・オブ・ソード |
4 | - |
カンフーキッド ボルタ |
3 | - |
グレード3 | 枚数 | トリガー |
アシュラ・カイザー |
4 | |
究極生命体 コスモロード |
4 | |
ゴールド・ルチル |
3 | |
デスメタル・ドロイド |
2 |
マリガン基準
基本キープ
アシュラ・カイザーは優先して確保したいです。
グレード1はあるだけキープしますが、グレード2はライド用に1枚キープ(キング・オブ・ソード優先)できればいいです。
状況に応じてキープするカード
グレード2+マジシャンガール キララはセットでキープします。
対面がオラクルシンクタンクの場合はG2を優先的にキープしています。
ノヴァグラップラーの強み
このデッキのキーカードや立ち回りのポイントを説明する前にまずこのデッキの強みと問題点、そしてこのデッキが何を目指すデッキなのかを説明する必要があります。
パワー11000のメインV
まずこのデッキの最大の強みはアシュラ・カイザーのV性能の高さです。
パワー11000はこのゲームに置いてアシュラ・カイザーを含めて2枚しか存在しません。
もう一枚のドラゴニック・オーバーロードに関してはパワー11000が強いと言う理由のみでヴァンガードとしての効果はほぼ無いのに優先ライドします。
それくらいヴァンガードのパワーが他より1000高いと言うのは強いのです。
破格のノーコスト連続アタック
アシュラ・カイザーはパワー11000に加えて条件さえ満たせばノーコストで1ターンに4回以上のアタックができます。
効果だけを見ても他のクランのメインヴァンガードよりも高い性能です。
アシュラ・カイザーと言うパワーカードの存在自体がノヴァ最大の強みです。
ノヴァグラップラーの問題点
グレード2以下のカードが弱い
他クランには、バーサーク・ドラゴン、ブラスター・ブレード、サイレント・トム のような単体性能だけで疑似的にアタック数を増やせるカードが存在しますがノヴァグラップラーにはそれがありません。
他のクランは影響力の低いグレード3に乗ってしまったとしてもリアガードの性能だけである程度戦えてしまいますがノヴァはアシュラ・カイザーにライド出来なかった時がかなり厳しいです。
連続アタックに後列が必要不可欠
相手に点数が入り切っていない状態でのノヴァグラップラーの4回目アタックは必ず相手のダメージが1点入った後のアタックです。
相手のダメージトリガーまで考えるとこの4回目のアタックにグレード1でブーストをしていないと基本的にパワーが届きません。
折角スタンドしたユニットの攻撃が届かなくては意味がないので、早い段階で後列に配置するユニットを引く事が要求されています。
やってみればわかりますが、意外とこの後列のユニットを用意するのは簡単ではありません。
前列のカードはガバガバに入って来るのに対して後列のカードは完全ガードに枠を割いている影響でデッキ内に9枚しか入りません。
ライドに1枚使う事を考えれば以外に用意するのは簡単ではないと考えています。
ドライブトリガーへの依存
アシュラ・カイザーは「ノーコストで連続アタック」と言う破格の性能を持っていますが、その真価を発揮するにはある程度ドライブでトリガー捲らなればいけません。
捲れない時のノヴァグラップラーは本当にただ効果のないカードでアタックし続けているだけなのでトリガー依存である事は間違いないです。
しかし弱いターンがあったとしても、トリガーを捲ったターンは弱かったターンを帳消しにできるくらいの強いターンになるのでトリガーの発動回数が最終的に平均値程度捲れていればそれほど問題はないです。
キーカード解説
進化転生 ミライオー
アシュラ・カイザーへのライドを安定させるカードです。
このカードはバトルライザーと比べるとはるかにカードパワーが低いです。
バトルライザーがノーコストでデッキにトリガーを1枚増やしながらドローに1:1変換しているのに対して進化転生 ミライオーは「CBを払って」「5枚の中にG3が運よくあり」「デッキからトリガーを1枚抜きながら」という過程を経てようやく1:1変換です。
これでパワーが4000なのは相当弱いですね。
ではなぜ進化転生 ミライオーなのかと言うとこのデッキの強みはアシュラ・カイザーであり、弱みはアシュラ・カイザー以外に乗ってしまった時の弱さだからです。
ノヴァグラップラーは他のデッキよりもメインVへの依存度が高いので多少カードパワーが低くてもバトルライザーより進化転生 ミライオーを採用するべきです。
進化転生 ミライオーはアシュラ・カイザーに乗る為だけに採用しているカードなのでアシュラ・カイザーを引いている場合はトリガー率の観点から、効果を使う事は絶対にありません。
ゴールドルチル
サブとなるライド先のグレード3です、パワーが10000しかないし点数が入り切ってしまうとバニラになってしまいますが、CBを払えばほぼアシュラ・カイザーと同じ効果を持っている為、アシュラ・カイザーが引けなかった時に引くまでの繋ぎとしてはそこそこの性能です。
3枚と言う採用枚数は「期待値」の考え方を使った進化転生 ミライオーのバリュー重視です。
どういう事かと言うと、進化転生 ミライオーの効果を起動するタイミングでの残りの山の残数は33枚です。
進化転生 ミライオーの効果で5枚見てその中に欲しいG3のカードが存在する期待値が「期待枚数1枚」に到達するにはデッキの中に7枚以上のライド候補のG3を採用する必要があります。
つまり進化転生 ミライオーを使う以上、少なくとも7枚ライドして戦えるカードを採用していれば確率上は「概ね当たる」となる訳です。
その為ライドしてそれなりに戦えるレベルのカードであるゴールド・ルチルを3枚採用しています。
タフボーイ
数値重視での採用です、究極生命体 コスモロードの複数起動を除いてノヴァグラップラーがトリガー無しで出せる現実的な数値の限界値は13000+8000で21000です。
しかし後列の数値が7000しかないと13000+7000で20000となり、ヴァンガードのパワーが11000ある相手に対してダメトリを超える事ができません。
4回目のアタックは必ずヴァンガードに点を通してからのアタックになってしまう事を考えるとこの1000の差はかなり大きな差です。
その為ノヴァグラップラーの8000ブースターは他のデッキよりも重宝されます。
デスアーミー・ガイ
前列が両ライン9000になってしまうパターンでかつ、相手の前列にパワー10000以上のカードしかいないパターンをケアできるカードです。
あと5点通ってる相手に対してとても有効だったりもします。
これ以外にマシなグレード1がいません。
カンフーキックボルタ・キングオブソード
後列を引かないといけない枚数を緩和できるユニット達です。
前列が両方9000になってしまうと基本的に後列を2枚引いていないと4パンが成立しません。
片方が9000でもう片方のパワーがヴァンガードに届いていれば最低限ダメトリ次第に持ち込めるので、ノヴァのグレード2の半数程度は単体で10000以上パワーの出るカードの採用が望ましいです。
究極生命体 コスモロード
こちらも後列を引かないといけない枚数を緩和できるカード枠です。
前列で最も優秀なカードは恐らくこいつです。
究極生命体 コスモロードはなんと後列を1枚も引いていない状況でも余った前列のカードを後ろに置いてレストすれば単体で16000を簡単に出せてしまう点が非常に優秀です。
手札をつぎ込めばパワーはいくらでも上げる事ができる為、デスアーミー・レディを絡めたロングシュートを狙いにいったり相手の6治をケアしにいったりと大変小回りが利く優秀なカードです。
デスアーミー・レディ
このデッキのフィニッシャーです。
相手にダメージがまだ通り切っていない時はアシュラ・カイザーの効果と絶妙に噛み合っていないのですが、相手が4~5点程度の点が通り切っている状況ではかなり強いです。
どういう事かと言うと、このカードとアシュラ・カイザーは基本的にトリガーを捲ったターンは4パンできるのですが、デスアーミー・ガイがいると幻の5パン目ができます。
しかし4パン目を相手のヴァンガードに届くかどうかで大変な思いをしているのに5パン目が4パン目で通ったダメージガードのそのさらに上の数値を目指すのはほぼ不可能なので、ダメージが通る状況では弱いカードです。
しかしダメージトリガーを超える必要がなくなる終盤ではこの5パン目はゲーム決めます。
ですのでこのカードはフィニッシャーであると言う認識で使うべきでしょう。
トランスライザー の不採用理由
カードパワー自体は相当高いと思っていますが個人的にはこのカードが抱えているリスクに見合うだけのリターンが取れないので不採用になりました。
このカードの強いタイミングは最序盤のグレード2のターンです、このタイミングはほぼノーリスクでノーコスト1アドの2/3抽選が行える為非常に高いバリューを発揮するのですが、後半はとんでもないリスクを抱えています。
このデッキの問題点である「ドライブトリガーへの依存」の観点から、デッキのトリガー率はそれなりに意識しなければなりません。
ヴァンガードZEROはルール上「捲らなかったトリガーは山の下へ送られる」ので仮に序盤に全然捲らなかったとしても、トリガーが沢山残った山が出来上がって行くので最終的にだいたい平均的な枚数捲れる様になっているのですが、途中でシャッフルを挟んでしまった場合、後から「捲っているはずだった強い山」を崩してしまう事になり、トリガー率が激減してしまいます。
もしこのような状況でカスタムライザーの強制効果によりG3を捲ってしまった場合、ドライブトリガーに依存したデッキにも関わらず山を崩してトリガー率が悪くなってしまうと言う非常に危険なカードです。
「盤面1枚」はこのリスクを犯せるほどのリターンではないので個人的にはこのカードはなしかなと思っています。
立ち回りのポイント
トリガーを捲るか捲らないかわからない状態で毎ターンプレイしなければいけない為、プレイの裏目を踏むターンが少なからず発生してきます。
その為「そのターンの最善手を考える」と言うよりは「ある程度長い目で見たゲームプランを立てる」必要があります。
常に結果論が付きまとい、最善手を考えるのが非常に困難です。
ですので捲らなかったらほぼ負け大裏目を踏む様な展開さえ避ければ基本的には毎ターン捲る前提の動きをしてしまっていいと思っています。
それによって弱いターンができてしまっても後の捲ったターンが強いので巻き返せます。
一番よくないのは中途半端に捲らない事をケアして殴るターンを作ってしまう事です。
それをやり始めてしまうと弱かったターンを捲ったターンで巻き返せません。
トリガーの選択理由
リソースに一切の余裕がないデッキなのでドロー9です。
少し過剰になったとしても究極生命体 コスモロードに吸い込ませればダメトリをケアできるラインまでパワーを上げられる役割を持てるのでドロー9で問題ないと思います。
盤面だけ見た噛み合いはドローよりもクリティカルトリガーの方が強いです。
有効なら2点、完全ガードで弾かれても効果でスタンドしたリアガードのアタックがヴァンガードに当たるので、ほぼ有効トリガーとなります、そう考えると環境次第ではなしではないです。
ヒールをセットする場所はデスメタル・ドロイドよりも究極生命体 コスモロードの方がいいです。
理由はヒールを引きすぎてしまいゲームを長引かせられない状況になってしまったパターンはリソースを究極生命体 コスモロードのパワーにつぎ込んで無理やりダメトリを超えてロングシュートする択を取る事があるので状況的に究極生命体 コスモロードにヒールを付けておく方が噛み合いがいいです。
ヒールを引いてしまっているパターンはCBにも余裕がないので、CBを使うカードにヒールを設定するのは余り好ましくないです。
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